Le build complet :
http://gw2skills.net/editor/?fEAQFAWhEmKbwR5wjDAkHvYSJiCPUeMzO2A-j0xAYrgQiCSCsIasVtioxqqJiq12Ym8ioVLEggxA-w
Version exotique (moins chère) :
http://gw2skills.net/editor/?fEAQFAWhEmKbwR5wjDAkHvYSJiCPUeMzO2A-jkyAYrgQiCSCsIaslxwWdDS5NaK9FVrYwUnAukioVLEggxA-w
Alternatives pour les traits :
On peut aussi jouer sur le dispell en remplacent le trait XII en eau par le XI, auquel cas on changera aussi le trait en air pour le V (qui donne plus de soins) ou le VI (qui est plus offensif), ou bien on remplace l'air par la terre pour chercher le trait défensif III qui donne une armure de terre.
Quelques infos principales :
Les rotations d'éléments :
Déplacement sur la map :
Les déplacement en air, avec les sorts air4 + le combo air 5/utilitaire7, voire on change le trait en air pour celui qui donne 25% de vitesse en passif si on est loin du CM.
Impact de bus adverse :
1- Préparation à l'impact lors du pack, Feu : stack de pouvoirs avec le combo feu 2/utilitaire7,
2- Devant le bus, Air (bonus de vitesse pour les alliés et soi-même) : air5 pour du contrôle sur l'avant du bus lorsqu'on avance sur lui, utilitaire 8 pour avoir de la stabilité,
3- Dans le bus, Terre (bonus de protection pour les alliés et soi-même) : terre4 pour du contrôle dans le bus, terre2 pour une explosion dans le bus, terre3 quand on est dans le bus car on gagne une réflexion de projectiles (sur les distants adverses) pour soi-même et 4 alliés proches,
4- Lors du repack après la traversée, Eau (bonus de régénération pour les alliés et soi-même qui supprime aussi une altération) : eau5 et eau3 +le combo utilitaire7 s'il est disponible, eau4 pour du contrôle.
Le placement :
Idéalement, on se place juste derrière la première ligne des CAC où se trouve le CM sur lequel ils se pack, et on suit le CM au plus près en particulier lorsqu'il part traverser le bus. Généralement on essaie juste d'être là où se trouve le CM afin de profiter de l'effet de protection qu'offre les masses de plus de 5 joueurs. Il est vital de toujours suivre le CM et de ne pas être intimidé par le bus adverse.
Soins :
La compétence "renouveau éthéré" de soin6 supprime les altérations et se recharge vite (15 secondes).
Alternatives : Glyphe d'harmonie élémentaire qui a l'avantage de soigner instantanément et qui ne bloque pas les compétences, au contraire de la canalisation du renouveau éthéré.
L'utilitaire 9 peut servir à sauver sa vie en rejoignant le pack si on se retrouve éloigné du pack sous le feu ennemi, se sauver des zones de chariots à flèches etc. Peut remplacer la stabilité s'il y a urgence.
Alternatives : la forme de brume peut être remplacée par la glyphe des tempêtes en terre qui provoque un aveuglement de zone. C'est très puissant lors du premier impact où le bus adverse envoie généralement ses plus grosses compétences.
Pour la compétence d'élite, l'espadon de feu sert à finir l'ennemi et l'allié qui prendra le second sera bien content, l'espadon de feu donne aussi une très grande mobilité pour fuir ou rejoindre son CM (compétences 3 et 4)
Alternatives : la tornade peut aussi être très utile avec la compétence 2 qui aveugle l'ennemi en zone et la 3 qui le bump en zone dans les cas où on saute depuis une hauteur (les falaises, forts...) ou les lieux étroits (ponts, couloirs, murs...).
Pour la race humaine, le faucheur de Grenth qui inflige chill et poison : ralentissement des compétences de -66%, de la vitesse de déplacement de -66% et du soin de -33%. Attention la zone d'AOE est petite (240).
« Modifié: 15 Juin 2013 à 17:49:38 par Shevek Malatesta »
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Version exotique (moins chère) :
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Alternatives pour les traits :
On peut aussi jouer sur le dispell en remplacent le trait XII en eau par le XI, auquel cas on changera aussi le trait en air pour le V (qui donne plus de soins) ou le VI (qui est plus offensif), ou bien on remplace l'air par la terre pour chercher le trait défensif III qui donne une armure de terre.
Quelques infos principales :
Les rotations d'éléments :
Déplacement sur la map :
Les déplacement en air, avec les sorts air4 + le combo air 5/utilitaire7, voire on change le trait en air pour celui qui donne 25% de vitesse en passif si on est loin du CM.
Impact de bus adverse :
1- Préparation à l'impact lors du pack, Feu : stack de pouvoirs avec le combo feu 2/utilitaire7,
2- Devant le bus, Air (bonus de vitesse pour les alliés et soi-même) : air5 pour du contrôle sur l'avant du bus lorsqu'on avance sur lui, utilitaire 8 pour avoir de la stabilité,
3- Dans le bus, Terre (bonus de protection pour les alliés et soi-même) : terre4 pour du contrôle dans le bus, terre2 pour une explosion dans le bus, terre3 quand on est dans le bus car on gagne une réflexion de projectiles (sur les distants adverses) pour soi-même et 4 alliés proches,
4- Lors du repack après la traversée, Eau (bonus de régénération pour les alliés et soi-même qui supprime aussi une altération) : eau5 et eau3 +le combo utilitaire7 s'il est disponible, eau4 pour du contrôle.
Le placement :
Idéalement, on se place juste derrière la première ligne des CAC où se trouve le CM sur lequel ils se pack, et on suit le CM au plus près en particulier lorsqu'il part traverser le bus. Généralement on essaie juste d'être là où se trouve le CM afin de profiter de l'effet de protection qu'offre les masses de plus de 5 joueurs. Il est vital de toujours suivre le CM et de ne pas être intimidé par le bus adverse.
Soins :
La compétence "renouveau éthéré" de soin6 supprime les altérations et se recharge vite (15 secondes).
Alternatives : Glyphe d'harmonie élémentaire qui a l'avantage de soigner instantanément et qui ne bloque pas les compétences, au contraire de la canalisation du renouveau éthéré.
L'utilitaire 9 peut servir à sauver sa vie en rejoignant le pack si on se retrouve éloigné du pack sous le feu ennemi, se sauver des zones de chariots à flèches etc. Peut remplacer la stabilité s'il y a urgence.
Alternatives : la forme de brume peut être remplacée par la glyphe des tempêtes en terre qui provoque un aveuglement de zone. C'est très puissant lors du premier impact où le bus adverse envoie généralement ses plus grosses compétences.
Pour la compétence d'élite, l'espadon de feu sert à finir l'ennemi et l'allié qui prendra le second sera bien content, l'espadon de feu donne aussi une très grande mobilité pour fuir ou rejoindre son CM (compétences 3 et 4)
Alternatives : la tornade peut aussi être très utile avec la compétence 2 qui aveugle l'ennemi en zone et la 3 qui le bump en zone dans les cas où on saute depuis une hauteur (les falaises, forts...) ou les lieux étroits (ponts, couloirs, murs...).
Pour la race humaine, le faucheur de Grenth qui inflige chill et poison : ralentissement des compétences de -66%, de la vitesse de déplacement de -66% et du soin de -33%. Attention la zone d'AOE est petite (240).
« Modifié: 15 Juin 2013 à 17:49:38 par Shevek Malatesta »
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