Guilde Du Festival Du Dragon Hivernel [FDDH]

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    Résumé : Le Mouvement du Monde

    Vito Red [FDDH]
    Vito Red [FDDH]
    Admin


    Nom de ma guilde : [FDDH] Messages : 211
    Date d'inscription : 22/02/2011

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    Message  Vito Red [FDDH] Lun 27 Fév 2012 - 21:13

    Merci à joeyw de GW Shop pour ce résumé!

    Je vous propose de retrouver dans ce topic un résumé de tout ce qu'il faut savoir pour comprendre au mieux Guild Wars 2 !

    Evidemment, c'est un résumé qui peut ressembler à beaucoup d'autres résumés, sauf que celui-ci est vraiment axé sur deux points : vos alliés et vos ennemis.


    Introduction : Des années après Guild Wars


    Tout d'abord, l'élément essentiel : la carte de la Tyrie!
    Spoiler:

    Voila donc 246 ans que la Ministre Reiko a échoué dans sa tentative de coup d'état.
    Entre-temps, il s'en est passé des choses, notamment la mort de votre personnage dans Guild Wars 1 (eh oui, toutes les bonnes choses ont une fin !)

    Néanmoins, votre lignée continue et grâce à la magie de l'évolution, votre descendant pourra être un Charr, un Asura, un Sylvari, un Norn ou tout simplement un Humain !

    Les 5 races de la Tyrie

    Résumé : Le Mouvement du Monde A_huma10 Les Humains

    Bon ben, c'est les Humains quoi.

    Croyances : Dwayna, Melandru, Lyssa, Balthazar, Grenth, Kormir.
    Biographie : Roturier, Noble, Rat des rues.

    Caractéristiques : Courage, Unité.
    Alliés : Asuras, Norns.
    Ennemis : Charrs (négociations en cours), Kralkattorik, Zhaitan.
    Bases : Divinity's Reach, Forteresse de Noirfaucon, Prieuré de Durmand.

    Résumé : Le Mouvement du Monde A_asur10 Les Asuras

    Les Asuras, qui dominaient jadis les grottes et tunnels sous le sol tyrien, sont une race avancée, de petit gabarit mais d'une grande intelligence. Après avoir quitté les profondeurs de la terre, ils cherchent désormais à gouverner la surface grâce à leurs redoutables golems et à leur esprit aiguisé.

    Croyance : Alchimie Eternelle.
    Biographie : Dynamique, Statique, Synergétique.

    Caractéristiques : Avancée technlogique, Arrogance.
    Alliés : Humains, Norns.
    Ennemis : Primordius.

    Résumé : Le Mouvement du Monde A_char10 Les Charrs

    Créatures féroces et belliqueuses, les Charrs sont les envahisseurs d'Ascalon et les éternels ennemis de l'humanité. Leurs conquêtes étant désormais menacées par des dangers imminents, les légions charrs mobilisent leurs engins de guerre pour écraser leurs ennemis.

    Croyance : Aucune.
    Biographie : Légion de Cendre, Légion du Sang, Légion de Fer.

    Caractéristiques : Force brute.
    Alliés : Aucun.
    Ennemis : Humains, Kralkattorik.

    Résumé : Le Mouvement du Monde A_norn10 Les Norns

    Les Norns sont d'imposants bagarreurs des contrées glaciales du nord. Ils peuvent se métamorphoser pour adopter de puissantes formes animales. Chassés de leurs terres natales par une force inimaginable, ils se regroupent dans les ruines des cités naines des Cimefroides.

    Croyance : Ourse, Corbeau, Léopard des neiges, Loup, Hibou, Boeuf, Ver.
    Biographie : Ours, Corbeau, Léopard des neiges, Loup.

    Caractéristiques : Force animale.
    Alliés : Humains, Asuras.
    Ennemis : Jormag.
    Base : Hoelbrak.
    Base : Citadelle Noire
    Base : Rata Sum.

    Résumé : Le Mouvement du Monde A_sylv10 Les Sylvaris

    On ne connaît pas grand-chose sur les Sylvaris, mis à part le fait qu'ils sont une race de végétaux doués de sensations. Récemment apparue, c'est la plus jeune de toutes les races. Les Sylvaris sont unis par un Rêve commun et un pouvoir dépassant l'entendement.

    Croyance : Le Rêve.
    Biographie : Aube, Jour, Crépuscule, Nuit.

    Caractéristiques : Unité, Puissance des végétaux.
    Alliés : Aucun.
    Ennemis : Anciens Dragons.
    Base : Le Verger.


    Résumé : Le Mouvement du Monde A_rdv10 RDV où ?

    Eh oui, comment voulez-vous jouer avec amis, guildeux & alliés si vous êtes tous de race différente ?
    C'est pour ça qu'Anet a eu la géniale idée de vous faire aller jusqu'à l'Arche du Lion. Et cette ville a fort bien changé depuis des décennies.

    En effet, lorsque Zhaitan se réveilla en 1128 AE, le tsunami crée par la remontée d'Orr engloutit ainsi aussi l'Arche du Lion. Quelques années plus tard, les corsaires et les mercenaires reconstruisaient la cité.

    Dans Guild Wars 2, l'Arche du Lion est le lieu de rencontre de tous les joueurs. Il contient aussi plusieurs portails : l'un menant dans les Brumes (PvP), un pour le Tombeau des Rois Primitifs, un pour la tombe de Drascir (capitale première d'Ascalon, maintenant aux mains des Charrs) et un dernier pour les Îles Antagonistes pas mal submergées aussi.

    Les autres régions de la Tyrie[/b][/color]

    Ascalon

    En 1090, le Roi Adelbern utilisa le pouvoir tout puissant de son épée Madgaer : Foefire. Instantanément, tout était détruit à des kilomètres à la ronde. Depuis les fantômes d'Ascalon errent.

    Dans Guild Wars 2, les derniers Ascaloniens, habitants de l'Oeil du Nord compris, sont réfugiés dans Forteresse de Noirfaucon. Les fantômes d'Ascalon tiennent tête au Charr et ne communiquent avec personne, attendant patiemment le retour des épées Sohotin & Madgaer pour reposer en paix.

    Kryte

    En 1088 AE, soit 9 ans après la Guerre en Kryte, la région est unifiée par la Reine Salma.

    Mais l'arrivée de Zhaitan 131 ans plus tard dévasta la région. En 1220 AE, l'année suivante, la Promontoire Divin était crée. Aujourd'hui cette ville est un refuge pour les Canthiens, Eloniens et autres races cherchant refuge.

    Néanmoins, tout n'est pas rose : le Blanc-Manteau est toujours présent et combat en l'honneur des Invisibles (vous aurez beau leur taper dessus...) et les Centaures s'en prennent à tout ce qui bouge.

    Orr

    Orr est l'ancienne cité divine. Sa capitale, Arah, était en effet habitée par les 6 Dieux humains (Balthazar, Grenth, Lyssa, Dwayna, Melandru et Abaddon) avant l'Exode (vous savez, le banissement d'Abaddon, la création des Pierres de Sang et tout le blabla...).

    En 1070 AE, les forces Charrs encerclaient la cité et le Vizir Khilbron, corrompu par l'influence de Razakel, serviteur d'Abaddon, avait eu la mauvaise idée de lire les Parchemins Perdus, précipitant ainsi tout le continent sous la mer. Tous les humains détruitts par l'explosion se transformèrent en morts-vivant et quelques années plus tard, la Liche pointait le bout de ses griffes.

    Mais en 1219 AE, Zhaitan, qui dormait là depuis un sacré moment bien avant l'Exode, se réveillait et faisait remonter le continent à la surface avant de corrompre tous les corsaires présents dans le périmètre et de créer son armée de morts-vivants. Il vous attend aujourd'hui, à Arah.

    Cantha et Elona

    Pour finir, une remarque brève sur les deux autres continents !

    Situation à Cantha

    La Tyrie a perdu tout contact avec Cantha peu de temps après que ce continent ait sombré dans l'isolationnisme. L'Empereur Usoku a en effet accedé au pouvoir et a rattaché de force à l'Empire du Dragon les Luxons et les Kurzicks. L'Océan Infini entre la Tyrie et Cantha est maintenant parcouru par des vaisseaux fantômes de Zhaitan.

    Situation en Elona

    Les contacts avec Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du soleil doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays. Palawa Joko lutte avec son armée contre Kralkatorrik. Zhaitan cherche aussi à y conquérir des terres.




    Source:
    Spoiler:

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai 2024 - 14:41